【銷售排行榜】長大後想變成什麼呢?(二版)~熱銷中





 





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*適讀年齡:網路熱賣產品4~6歲親子共讀,7歲以上自己閱讀

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商品訊息簡述:

  • 譯者: 張桂娥
  • 繪者: 秦好史郎
  • 出版社:小魯文化   
    新功能介紹
  • 出版日期:2017/07/28
  • 語言:繁體中文


 


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 電競蓬勃發展 頂尖職業玩家30歲前成百萬富翁


現年28歲,來自新加坡的何坤賢,從小開始打電動。他出身貧微,但家裡還是能擠出個2美元的閒錢,讓他去電玩場打電動。然後他發現,他非常擅長格鬥遊戲,數十年過去,他成了職業選手,成為獎金收入上萬美元的電競玩家。

他的故事,正描繪了蓬勃發展的電競產業,一個邁向而立之年的玩家,靠著打電動,成為百萬富翁。

市場研究機構Newzoo預期,電競產業今年將達到9.056億美元的規模,到2020年將成長至14億美元。

電競產業的規模雖然仍不如傳統運動聯盟如NBA,但其成長快速,不斷地提供新工作,也成為一個職業生涯的選擇。

何坤賢向CNBC表示:「我想,我從未想過『我最好做這個』,因為就算我18歲時,當時還沒有所謂的職業電競,所以這樣的職涯並不存在。」

電競玩家成為一個職業,是在這幾年才發生的事。大賽獎金正在上揚,主要品牌希望有支贊助隊伍,或是辦比賽以吸引千禧世代的觀眾。

為了更進一步理解電競產業的規模,以下一些數據提供參考:2018年8月舉辦的Dota 2國際邀請賽,獎金池金額高達2,550萬美元。其冠軍賽有超過1,500萬人透過實況網站如Twitch觀賞,如果你將中國觀眾拿掉,觀看人數剩120萬人,但這更凸顯了電競在中國是多麼龐大的產業。

事實上,電競已經成為一個國際現象,Newzoo預期2018年53%的觀眾來自亞太區域,18%來自歐洲,北美僅占14%。

亞洲電玩歷史悠久,這裡也是電玩大廠任天堂和索尼的故鄉。電競賽事觀眾的成長,也與播報品質精進有關。當你看線上轉播的賽事,會發現傳統運動轉播的要素應有盡有,包括評論、分析、數據無一不缺。

英國電競業者Gfinity執行董事庫克表示:「隨著時間過去,我們看到的是職業的元素正在成形,業餘賽事的發展出現了關鍵的群聚效應,也持續看到玩家出現。因此,電競賽事跟傳統運動一樣,最頂尖的選手,在可供觀賞的環境下展現技巧。」

電競選手的訓練,也與傳統運動很像。

托賓是足球遊戲「FIFA 19」的職業選手,暱稱是「Rannerz」。他在倫敦與其他選手及教練同住,演練著遊戲戰術,像是自由球及角球。他還會上健身房,確保體能及心智都在備戰狀態。

他每天會訓練上16個小時,並為他最擅長的角球想戰術。

電競選手的職業壽命,也與一般運動一樣短。托賓現在21歲,選手在30歲前後退休很常見。托賓說:「主要原因在於,而這也適用所有電競,那就是反應及思考能力會逐漸衰退,你的手腳不會如21歲那般俐落了。」

他補充,許多巔峰期的選手,在短短的職業生涯中就能賺進讓一生衣食無虞的錢。其他人則會投入產業的其他領域,比方說當教練。

雖然產業分析師預期,電競產業規模幾年內將成長至超過10億美元,但庫克預期,這還嫌太過保守。

庫克說:「我們現在所處的領域,每個人都想參與。當你創造動能及打造品牌,會看到70%的收益來自廣告、權利金及行銷。這是龐大的數字,意味著人人都想觸及消費者。」

不過電競與世界主要的運動聯盟相比,規模仍算小。托賓認為,電競會逐步邁向主流,但產業規模及產值,還是難以挑戰傳統運動聯盟。

他說:「我認為這(電競)會成為常識,但我不認為它能與傳統運動匹敵。」

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